El especialista en diseño para dispositivos móviles Steven Hoober escribió una trilogía de artículos basados en evidencia científica que aportan información fundamental sobre el uso que hacemos las personas de nuestros dispositivos móviles y cuáles son los patrones de diseño que mejor funcionan.
Este post de mi blog está dedicado a recopilar las principales ideas que quiero recordar del primer artículo de la serie de Steven Hoober. Publicado en 2017 en la prestigiosa revista digital UXmatters.
Datos obtenidos de años de estudios empíricos
Me parece muy relevante señalar que los descubrimientos y conclusiones a las que llega Steven Hoober proceden de varios años de estudios, investigaciones y meta investigaciones. En el artículo del autor se detallan con mayor precisión.
La tecnología predominante actualmente es la pantalla táctil capacitiva
La zona de contacto es el área del dedo del usuario que está en contacto con una pantalla táctil capacitiva.
Esta área puede variar mucho, dependiendo de cómo toque la pantalla el usuario, por ejemplo, con la punta o la yema de un dedo o el pulgar, o si el usuario presiona con más fuerza.
Las pantallas táctiles capacitivas informan solo de un único punto de contacto en el centro geométrico de la zona de contacto con el dedo.
Curiosamente no importa qué tan grande sea la zona de contacto, y no hay necesidad de detectar presión, tamaño o cualquier otra cosa. Si bien muchos dispositivos admiten la función multitáctil y algunos pueden detectar la presión, estas capacidades no se admiten de manera constante, por lo que es difícil implementarlas de manera útil.
Por lo tanto, a menos que estemos desarrollando una herramienta de dibujo o un juego asumamos, por ahora, que las pantallas táctiles no detectan la presión.
En consecuencia, el tamaño del dedo del usuario es totalmente irrelevante para la precisión y la detección táctiles.
Pon en constante duda tus propias observaciones y sesgos cognitivos
Si no somos muy cuidadosos, podemos tomar decisiones de diseño basadas en opiniones, prejuicios personales, observaciones estadísticamente poco significativas, etc.
El alcance y la profundidad del conocimiento del que disponemos sobre cómo utilizan los usuarios las pantallas táctiles es aún limitado y está en constante evolución.
Cuestiónate la validez de algunos estándares oficiales
Algunas normas y guías de desarrollo están basadas en tecnologías obsoletas como las pantallas táctiles de IR Grid (años 80) o en tecnología resistiva (presente, por ejemplo, en algunas PDA o en los primeros smartphones).
En consecuencia, los antiguos estándares táctiles que se basan en el tamaño de los dedos ya no son relevantes. Por ejemplo, debido a que los sistemas IR Grid eran la tecnología de pantalla táctil dominante en el momento en que se escribieron los estándares ISO y funcionaban detectando el dedo del usuario, estos estándares especifican que los objetivos deben tener 22x22 milímetros para adaptarse a dedos más grandes. El estándar era válido para la tecnología IR Grid, pero no lo es para la actual.
Otro ejemplo son los estándares de accesibilidad de la W3C. Los cuales ignoran los dispositivos móviles. Sus estándares definen los tamaños de píxeles utilizando el antiguo estándar de 72/96 ppp (píxeles por pulgada) y no hacen referencia a los ángulos de visión, el deslumbramiento, la distancia u otros problemas con los que deben lidiar los usuarios móviles.
Realidades observadas en los estudios de Steven Hoober
1. Las 6 diferentes maneras de sostener el teléfono
¿La gente sostiene su teléfono con las dos manos? No. Las personas sostienen su teléfono de muchas maneras y la van cambiando a medida que interactúan con él.
Los seis métodos más comunes que usan las personas para sostener y tocar su teléfono móvil son los siguientes.
A continuación, los hallazgos fundamentales de Steven Hoober:
- Las personas sostienen los teléfonos de varias formas, según su dispositivo, sus necesidades y su contexto.
- Cambian sus métodos de agarrar su teléfono sin darse cuenta, lo que también significa que las personas no pueden observarse lo suficientemente bien como para predecir este comportamiento.
- El 75% de los usuarios tocan la pantalla solo con un pulgar.
- Menos del 50% de los usuarios sostienen su teléfono con una mano.
- El 36% de los usuarios acuna su teléfono, usando su segunda mano para un mayor alcance y estabilidad.
- El 10% de los usuarios sostienen su teléfono con una mano y tocan con un dedo de la otra mano.
2. El centro de la pantalla es el rey
En los estudios observacionales queda demostrado que los usuarios prefieren ver y tocar el centro de la pantalla.
En el siguiente gráfico se muestra la precisión táctil para las diversas partes de la pantalla de un teléfono móvil o tableta.
Las personas pueden leer mejor el contenido en el centro de la pantalla y, a menudo, desplazan el contenido para llevar la parte que están leyendo al centro de la pantalla.
Las personas son más eficaces tocando en el centro de la pantalla, por lo que los objetivos táctiles pueden ser más pequeños, tan pequeños como 7 milímetros, mientras que los tamaños de los objetivos de las esquinas deben ser de unos 12 milímetros.
El enfoque del usuario en el centro de la pantalla es la razón por la que usamos tantas vistas de lista y cuadrícula. Funcionan bien, y las personas se enfocan e interactúan con ellos muy bien, tocando y desplazándose.
En resumen:
- Ubica siempre el contenido principal en el centro de la pantalla.
- Las acciones secundarias en los bordes superior e inferior.
- Las acciones terciarias ocultos en los menús a los que los usuarios suelen acceder desde una de las esquinas.
3. Los usuarios fallan al tocar
Después de docenas de observaciones, el autor concluye que ni un solo usuario había tocado el centro exacto del ícono del menú, y muchos toques estaban bastante lejos del objetivo.
Es por este motivo que debemos minimizar los errores que causen problemas colocando elementos peligrosos o no relacionados lejos de otros elementos, eliminando o reduciendo así las consecuencias de toques accidentales.